Khi Ta Viết Cái Bug Lại Biến Thành Hạch Tâm Cách Chơi

Khi Ta Viết Cái Bug Lại Biến Thành Hạch Tâm Cách Chơi - Chương 421: Nói láo cùng động thái độ khó (length: 17066)

Lilith có chút ngơ ngác: "Đảo ngược... Điều chỉnh độ khó?"
Không thể không nói, ý tưởng Tần Phượng Lương đưa ra khá mới mẻ, đúng là hướng đi mà trước đó Lilith chưa từng nghĩ tới.
Mức độ khác biệt của người chơi kéo theo nhu cầu độ khó trong game cũng khác nhau.
Đối với những người chơi mới, nếu họ liên tục gặp khó trong game, chắc chắn họ sẽ muốn game trở nên dễ hơn, để họ có thể thuận lợi vượt ải, không bị kẹt mãi ở một chỗ nào đó.
Còn với các cao thủ, độ khó hiện tại chẳng có chút thử thách nào, họ sẽ muốn tăng độ khó của game lên, đối mặt với những con Boss mạnh hơn hay cơ chế khó khăn hơn, để tiếp tục khai phá tiềm năng của mình.
Cơ chế điều chỉnh độ khó truyền thống thực ra sinh ra là để đáp ứng hai nhu cầu khác nhau này.
Nói chung, đó là "luôn cung cấp cho người chơi một mức thử thách nhất định".
Nhưng thực tế thì nó lại cải thiện trải nghiệm của người chơi một cách tổng thể, bất lợi cho việc thu thập cảm xúc tiêu cực.
Còn ý tưởng của Tần Phượng Lương, nếu thực sự thành công thì quả là rất hay.
Hãy tưởng tượng, một người chơi rất mạnh, vốn đã thấy độ khó hiện tại không đủ thách thức, nhưng càng chơi game càng dễ, Boss về sau toàn là "món ăn"!
Có thể thấy, sau khi dễ dàng chiến thắng Boss, họ chắc chắn sẽ có cảm xúc tiêu cực cực kỳ lớn, cảm thấy nhàm chán.
Ngược lại, nếu một người chơi vốn yếu, đã khó lòng chịu nổi độ khó hiện tại, nhưng độ khó lại không ngừng tăng lên, thậm chí vượt quá khả năng của họ!
Chắc chắn họ sẽ sinh ra không ít cảm xúc tiêu cực.
Điều tuyệt diệu nhất của cơ chế này là, hai kiểu người chơi này có thể nhìn thấy cơ chế của đối phương.
Giả sử, một người chơi "gà mờ" đánh mãi không qua một con Boss nào, họ tuyệt vọng lên mạng tìm những người chơi cao thủ xem cách đánh, và nhận ra rằng, tại sao con Boss của đại lão khác con Boss của mình thế này?
Rõ ràng là cùng một con Boss, cùng một độ khó, nhưng con Boss của đại lão thì chậm chạp, sát thương thấp, đại lão không cần dùng kỹ thuật gì cũng có thể dễ dàng chiến thắng.
Dễ đến mức này, ta cũng làm được mà?
Nhưng tại sao Boss của mình lại biến thái thế kia?
Khi phát hiện ra điểm này, người chơi có thể sẽ càng có thêm những cảm xúc tiêu cực khác.
Nghe quả là rất hay!
Nếu phương án này thành công, Lilith có thể đoán được, chắc chắn sẽ có lượng lớn cảm xúc tiêu cực sinh ra.
Nhưng Lilith không vui mừng quá sớm, vì cô cũng ý thức được rằng, cách làm này thực ra có vấn đề lớn.
Đó chính là... Làm thế nào để người chơi không bỏ game?
Nếu không có chuyện người chơi rời game, thì Lilith chỉ cần "vô não" tăng độ khó của game, thiết kế một đống quái vật là xong. Ví dụ như Boss cuối là "trâu máu", miễn nhiễm tất cả, lại còn "full màn hình AOE", người chơi đụng vào là chết ngay, độ khó đó đảm bảo sinh ra rất nhiều cảm xúc tiêu cực.
Nhưng người chơi có thể bỏ game, họ sẽ trốn chạy, nên cách thiết kế đó không có ý nghĩa.
Lilith là một ác ma địa ngục có tham vọng, "ăn một bữa no" khác với "bữa nào cũng no".
Nếu thực sự thiết kế theo phương án của Tần Phượng Lương, kiểu "điều chỉnh độ khó" hoàn toàn mới này chắc chắn cũng sẽ khiến người chơi bỏ game, chỉ sợ sẽ không duy trì được.
Lilith nói ra lo lắng của mình, nhưng điều khiến cô không ngờ là, Tần Phượng Lương đã nghĩ đến điều này từ trước.
"Li tổng, vừa nãy tôi chẳng đã nói rồi sao? Để tránh người chơi bỏ game, chúng ta còn có một số cơ chế khác để điều chỉnh độ khó.
"Những gì tôi nói trước đó, đều là phần điều chỉnh thụ động.
"Ví dụ như, người chơi liên tục bị thương, thiếu thốn vật tư, đều được coi là thụ động."
Lilith ngắt lời: "Nhưng người chơi có thể chủ động làm những hành động đó, về khách quan mà nói, họ vẫn có thể điều chỉnh độ khó."
"Không không không, Li tổng, họ không thể."
Tần Phượng Lương tự tin lắc đầu: "Bộ điều chỉnh độ khó của tôi khác với các bộ điều chỉnh độ khó thông thường trước đây ở điểm này!
"Trong các bộ điều chỉnh độ khó truyền thống, người yếu thì độ khó giảm, người mạnh thì độ khó tăng. Nên nếu muốn kiểm soát độ khó, chỉ cần cố tình chịu vài đòn, cố tình bắn trượt vài phát, lãng phí đạn dược là được.
"Dù là người chơi mới hay người chơi giỏi, họ đều sẽ muốn giảm độ khó, chứ không muốn tăng độ khó.
"Với cơ chế điều chỉnh độ khó truyền thống, người chơi thực sự có thể chủ động điều chỉnh độ khó.
"Nhưng với cơ chế điều chỉnh độ khó hoàn toàn mới của tôi, họ không thể làm vậy.
"Bởi vì nếu muốn giảm độ khó của game, người chơi cần phải có những pha xử lý hoàn hảo, ví dụ như trong một đoạn chơi nào đó không bị thương, hoặc tích trữ được nhiều vật tư.
"Mà điều này hoàn toàn chỉ có các cao thủ mới làm được.
"Những người muốn giảm độ khó nhất, lại chính là những người mới chơi, họ không thể nào làm được điều này."
Lilith có chút hiểu ra: "À, đúng vậy! Vậy thì người mới chơi đúng là không thể lợi dụng cơ chế điều chỉnh độ khó này.
"Khoan đã, vậy thì ngược lại, người chơi giỏi vẫn có thể cố tình lãng phí vật tư, cố tình chịu đòn để tăng độ khó của game lên mà?"
Tần Phượng Lương gật đầu: "Đúng là vậy, Li tổng, điểm này là không tránh khỏi. Nhưng không vấn đề gì.
"Bởi vì đối với các cao thủ, họ cần cố tình lãng phí vật tư, cố tình chịu đòn mới tăng được độ khó game, bản thân đó đã là một việc rất phiền phức, lại không có lợi gì, nên họ sẽ không muốn làm."
Lilith nhanh chóng hiểu ý của Tần Phượng Lương.
Trong cơ chế điều chỉnh độ khó truyền thống, những cao thủ cố tình lãng phí đạn, cố tình chịu đòn, là để giảm độ khó của game. Mà giảm độ khó là để dễ dàng vượt ải hơn.
Nhưng với cơ chế điều chỉnh độ khó hoàn toàn mới này, cố tình chịu đòn hoàn toàn không có lợi gì, chỉ là để tăng độ khó cho mình và tăng khả năng "lật xe", hoàn toàn đi ngược lại mục tiêu dễ dàng vượt ải.
Hơn nữa việc cố tình chịu đòn cũng khá tẻ nhạt, nhàm chán.
Muốn điều chỉnh độ khó một cách đáng kể, người chơi cần phải tốn rất nhiều thời gian để chịu đòn, phản xạ vô thức là né tránh, vậy mà lại phải đứng yên chịu trận, lại còn phải cẩn thận đừng để chết, đây thực sự là một sự tra tấn với các cao thủ.
Vô cùng phiền phức mà không có lợi, có thể thấy rằng chỉ có một số ít người chơi làm như vậy. Phần lớn người chơi tuy ngoài miệng than phiền, nhưng vẫn sẽ im lặng chọn mức độ khó thấp nhất để vượt ải.
Cho nên, tuy về lý thuyết, người chơi có thể đảo ngược, lợi dụng cơ chế này để điều chỉnh độ khó, nhưng trên thực tế, lại không có mấy người làm vậy.
Lilith gật đầu: "Ta hiểu rồi, vậy nói tiếp làm thế nào để người chơi không bỏ game."
Tần Phượng Lương cười nhẹ, tiếp tục nói: "Li tổng, những gì chúng ta nói trước đó, đều là biến đổi độ khó bị động. Ví dụ như bị đánh, lãng phí vật tư các loại.
"Để người chơi không bỏ game, để những người chơi mới thấy được hy vọng, chúng ta còn cần đưa vào biến đổi độ khó chủ động.
"Nhắm đến điểm này, tôi đã thiết kế một bộ... hệ thống nói dối tỉ mỉ.
"Nói dối, có thể cho người chơi chủ động điều chỉnh độ khó."
Lilith có chút không hiểu: "Nói dối? Nói dối kiểu gì? Nói dối với ai?"
Tần Phượng Lương giải thích: "Đương nhiên là nói dối trong game.
"Đầu tiên, cơ chế tránh "bỏ game" chỉ thích hợp với người mới chơi. Bởi vì những cao thủ dù có cảm xúc tiêu cực, cũng ít khi bỏ game chỉ vì game quá dễ, ít nhất họ sẽ nhanh chóng phá đảo một vài lượt.
"Nên, chúng ta muốn tạo cho người chơi mới một ảo ảnh, một ảo ảnh có thể giảm độ khó game bằng các thao tác đặc biệt.
"Chờ họ ỷ lại ảo ảnh đó, chúng ta có thể... thu lưới, tại một thời điểm nào đó, cho họ thấy lại thế giới thật!
"Cho nên, cơ chế vận hành của hệ thống nói dối rất đơn giản:
"Trong một số điểm mấu chốt của game, khi người chơi đối thoại với các NPC quan trọng, NPC sẽ đưa ra câu hỏi, và người chơi cần chọn một trong hai câu trả lời.
"Một thật một giả.
"Ví dụ đơn giản: Giả sử mục tiêu của người chơi lúc này là đánh bại một con Boss song thuộc tính, con Boss này đồng thời có hai hình thái là ô uế và thần thánh, nó có thể tự do chuyển đổi giữa hai hình thái này.
"Chúng ta có thể thông qua nội dung cốt truyện, cho người chơi biết thông tin này. Sau đó trước khi đánh Boss, Boss sẽ giả làm một NPC thân mật hỏi người chơi: Ngươi là ai?
"Lúc này người chơi có thể trả lời, mình là người của thần chức, hoặc là, mình là lính đánh thuê.
"Thực tế, người chơi là lính đánh thuê, chứ không phải là người của thần chức. Nói cách khác, câu trước là nói dối, câu sau là nói thật."
Nhưng nếu người chơi thành thật trả lời mình là lính đánh thuê, vậy thì Boss sẽ xuất hiện dưới hình thái ô uế. Vì thiếu các đòn tấn công và phòng thủ thuộc hệ thần thánh, người chơi sẽ liên tục bị ăn mòn, khiến cuộc chiến bình thường trở nên cực kỳ gian nan.
"Còn nếu người chơi nói dối, nói mình là nhân viên thần chức, thì Boss sẽ không dám xuất hiện dưới hình thái ô uế mà sẽ xuất hiện dưới hình thái thần thánh."
"Về lý thuyết, nhân viên thần chức chủ yếu dùng các phép thuật thần thánh để tấn công. Phép thuật này đánh vào Boss ở trạng thái thần thánh sẽ chẳng khác nào gãi ngứa, trong khi Boss có sức mạnh vượt trội, dễ dàng nghiền ép nhân viên thần chức."
"Nhưng thân phận thật của người chơi lại là lính đánh thuê, sở hữu thân thủ linh hoạt cùng các đòn tấn công vật lý mạnh mẽ. Phép thuật hệ thần thánh của Boss ngược lại không thể gây sát thương lên người chơi."
"Như vậy, thực tế người chơi đã hạ thấp độ khó trò chơi bằng cách nói dối."
"Chúng ta có thể táo bạo hơn một chút:"
"Ví dụ, người chơi muốn vào một thị trấn nào đó. Thị trấn có cửa chính và cửa hông. Cửa chính canh phòng nghiêm ngặt, còn cửa hông thì yêu cầu kiểm tra thân phận người chơi."
"Nếu người chơi nói dối, họ có thể dễ dàng trà trộn vào bằng cửa hông, tránh được nhiều cuộc chiến khó nhằn."
"Ngoài ra, người chơi còn có thể nói dối trong một số chuyện nhỏ nhặt, thậm chí có thể lựa chọn nói dối với mọi NPC."
"Dù chỉ là nói dối trong những chuyện nhỏ, cũng thực sự làm giảm độ khó của trò chơi. Đối với những người chơi gà mờ, đây chắc chắn là tin vui lớn, sẽ giúp họ thấy được hy vọng để tiếp tục."
Hai mắt Lilith sáng lên, nàng đã hoàn toàn hiểu: "Nhưng, cái gọi là nói dối hạ độ khó chỉ là tạm thời, về sau đến một thời điểm nào đó sẽ khiến mọi thứ tồi tệ hơn!"
Tần Phượng Lương hơi mỉm cười: "Không sai, Li tổng quả nhiên thông minh!
"Nói dối nhất thời sung sướng, nhưng sau đó rất có thể bị NPC vạch trần."
"Một khi bị vạch trần, độ khó trò chơi sẽ lập tức quay về độ khó ban đầu. Điều này với những người chơi đã quen độ khó thấp mà nói, đơn giản là một tin dữ."
"Mà cái hay ở chỗ này là, dù người chơi có bị bóc mẽ một lần thì cũng sẽ không lập tức bỏ game."
"Họ sẽ tự nhủ: 'Ôi, có lẽ nào mình sơ suất ở đâu đó nên mới bị vạch trần?'"
"Xem ra lần sau nói dối phải cẩn thận hơn, sau đó phải giải quyết hậu quả cho tốt."
"Nói ngắn gọn là: 'Ta sai rồi, lần sau còn dám.'"
"Ở giai đoạn đầu, người chơi có thể thông qua một số thủ thuật để tránh bị vạch trần. Nhưng càng về sau họ sẽ càng nhận ra, bị vạch trần là điều tất yếu. Nhưng đến lúc đó, họ đã nảy sinh nhiều cảm xúc tiêu cực, dù có bỏ game thì chúng ta cũng đã 'lừa' đủ rồi."
Lilith lại hỏi: "Nói dối sẽ làm độ khó tạm thời giảm, vậy nói thật có làm độ khó tăng lên không?"
Tần Phượng Lương lắc đầu: "Không."
"Nói thật chỉ giữ độ khó của trò chơi ở mức ban đầu."
"Nếu nói thật mà tăng độ khó, thì những cao thủ kia chắc chắn sẽ không chọn nói thật, như vậy sẽ lại tạo ra tác dụng cân bằng, điều này là không được."
Lilith khẽ gật đầu: "Ừm, có lý!"
Tổng kết mánh khóe độ khó của Tần Phượng Lương, thật ra chỉ có hai hướng.
Với cao thủ: Đánh càng giỏi, độ khó càng thấp, khiến họ thấy chán. Nhưng dù chán, cao thủ cũng không dễ bỏ cuộc, họ sẽ nghĩ rằng có lẽ độ khó game sẽ tăng lên về sau? Nhưng cuối cùng lại phát hiện càng đánh độ khó càng giảm, tất nhiên sẽ sinh ra cảm xúc tiêu cực.
Với gà mờ: Càng đánh càng khó, thậm chí còn khó hơn chơi game mobile. Nói dối có thể tạm thời hạ độ khó, để họ thấy hy vọng, nhưng cuối cùng lại sẽ khiến mọi thứ trở nên tồi tệ hơn.
Mấu chốt là gà mờ và cao thủ nhìn thấy độ khó của đối phương thì càng không thể bỏ được.
Kế hoạch độ khó động này đúng là đáng để suy ngẫm, có thể thử!
Nhưng sau đó lại có một vấn đề mới: Làm thế nào để khéo léo che giấu cơ chế này?
Nếu cơ chế này bị người chơi nhìn thấu, chắc chắn họ sẽ chửi rủa ầm lên, đánh giá thấp thậm tệ, và cố gắng khuyên những người chơi khác đừng dại dột "nhảy hố". Nếu số người chơi giảm đi, việc thu thập cảm xúc tiêu cực tất nhiên cũng sẽ giảm theo.
Ít nhất cơ chế độ khó động này phải được bao bọc một cách hoàn hảo trong cốt truyện và thế giới quan, nếu không sẽ lộ ra quá đột ngột, khiến người chơi cảnh giác.
Về điều này, Tần Phượng Lương cũng đã có chuẩn bị.
"Li tổng, việc này không khó, thế giới quan tôi đã nghĩ kỹ rồi."
"Trò chơi lần này có bối cảnh phương Tây, khoảng thời Victoria + phong cách Gothic. Trong thế giới này có loài người, có xác sống, có người máy hình người, và một số yếu tố Cthulhu."
"Vì là một thế giới tàn khốc và đầy nguy cơ, cho nên việc dùng nói dối để tự bảo vệ mình là rất hợp lý, phải không?"
"Trong game, người chơi đóng vai là một nửa người máy ngẫu nhiên, tức là loài người được cải tạo bằng công nghệ người máy, có hai hướng phát triển khác nhau."
"Có thể phát triển theo hướng người máy thuần túy, cũng có thể phát triển theo hướng thuần loài người."
"Cả hai thân phận đều có ưu nhược điểm: Loài người vốn có khả năng nói dối, và có cơ thể linh hoạt, nhưng sức chịu đòn kém, nói thẳng ra là 'máu giấy'; người máy thì không có khả năng nói dối tự nhiên, cần phải luyện tập. Giai đoạn đầu nói dối rất dễ bị vạch trần, chỉ khi nói dối đến một số lần nhất định mới có thể qua mặt đối phương. Cơ thể người máy khá cứng nhắc, nhưng sức chịu đòn mạnh, máu dày."
"Người máy càng nói dối thì càng trở nên giống loài người, còn loài người càng nói dối thì trạng thái tinh thần càng không ổn định, có thể nhìn thấy đủ thứ quái dị."
Lilith không khỏi sáng mắt: "Thì ra là vậy, kết hợp thế giới quan, cốt truyện với độ khó động, tuyệt vời! Như vậy sẽ có thể đánh lừa người chơi đến mức tối đa, khiến họ rất khó nhận biết các quy tắc cụ thể về sự thay đổi độ khó trong giai đoạn đầu!"
Mà chỉ cần giữ chân được người chơi trong giai đoạn đầu, hình thành thói quen chơi game, thì về sau càng "hành" họ, thu thập cảm xúc tiêu cực, cũng không dễ dàng bị bỏ game.
(Giấy Trắng: Chúc đạo hữu luôn vui vẻ bên những người đạo hữu yêu quý.)
Bạn cần đăng nhập để bình luận